insideDaily 117/19VO Chronciles - Die Geschichte der insideVO
Karla wer? Na Karla Kolumna, die rasende Reporterin. Es klingelt immer noch nicht? Dann hilft vielleicht ein kleines "TÖRÖÖÖÖÖÖÖÖ"?
Karla Kolumna ist die rasende Reporterin aus der Hörspielserie "Benjamin Blümchen". Und im Jahr 2001 bekam die GNC auch ihre eigene Kolumne. Zwar nicht von Karla Kolumna, dafür aber von Phil Söhnlein.
Phil, damaliger Admin und Chef der VO/GNC-Homepage, hatte die Idee, eine unregelmäßig erscheinende Kolumne über "NASCAR Racing" und das "Online Gaming" im Allgemeinen zu verfassen. Die Fahrer sahen dies ähnlich, wie ein (tatsächlich immer noch verfügbares) Umfrageergebnis zeigt:
Kolumnen - Ja oder nein? Eindeutig Ja!
Die Umfrage war schnell gemacht, doch es dauerte fast drei Monate, bis dann wirklich die erste Kolumne erschien. Die Kolumne sollte gleichzeitig auch als Stein des Anstoßes für eine kleine Diskussion im Forum dienen, es existierte eigens für die Kolumnen ein Unterforum.
Phil schrieb in den kommenden zwei Monaten noch zwei weitere Kolumnen ("Zukunft und Personenkult im Online Racing Bereich" und "Community"). Ebenso hat sich auch Tom Bleicher mal als Gastschreiber rangesetzt und nachgehakt: "Eine Liga zieht Bilanz, oder das erste Wochenende".
Leider konnte nur noch die erste Kolumne vollständig aus den Internet-Archiven hervorgekramt werden. Wer möchte, kann sie nachfolgend lesen. Wer zehn Minuten Zeit hat, dem kann ich die Kolumne empfehlen. Ist teilweise auch interessant, es jetzt, fast 20 Jahre später zu lesen, da man nun weiß, wie es sich weiterentwickelt hat.
N1, N2, N3, N4... wo soll das alles noch hinführen?
Hallo Leute (das "Hallo Zielgruppe" verkneife ich mir jetzt),
ich versuch mich dann heut endlich mal als Autor der Kolumne von VO (Virtual Oval). Ich weiß, ich hab' euch die Kolumne schon für die Osterferien versprochen und eigentlich auch zum Start der neuen Saison. Tja, da es aber mit der neuen Saison noch nicht ganz soweit ist (wir sind fast soweit, glaub ich *g*), dachte ich mir, zieh' ich die Kolumne ein wenig "vor".
Das erste Thema, das ich mir heute rausgreifen möchte, ist eines meiner Wunschthemen, über das ich schon in diversen GPL, Elite Force und anderen Foren "referiert" habe. Ich möchte ein wenig darauf eingehen, wie das nun ist, mit den Nachfolgern von PC-Spielen (insbesondere natürlich NASCAR 4) und ob es wirklich so gut ist, einen Nachfolger rauszubringen.
Nun...was genau ist eigentlich ein Nachfolger eines PC-Spiels? Tja, früher hätte man gesagt, ein Nachfolger ist ein Spiel, in dem die Entwicklerfirma des ersten Teils die Thematik des Vorgängers noch mal aufgreift und eventuell den Vorgänger "erweitert" (in Form von neuer Grafik-Engine, neuen Sounds usw.).
Heute ist das ein wenig anders: Einzig die Thematik wird meist (auch nicht immer) vom Vorgänger übernommen. ABER: Es ist beispielsweise nicht mehr üblich, dass die Entwicklerfirma gleich ist! Beispiel gefällig? Ende letzten Jahres, kam der Ego-Shooter "Star Trek Voyager - Elite Force" (EF) heraus. Entwickler war die Softwarefirma "Raven" ("Rainbow Six", "Heretic"). Es gibt noch keine offizielle Stellungnahme, aber, wenn denn ein Nachfolger für EF herauskommen sollte, wird ihn WARSCHEINLICH NICHT mehr "Raven" entwickeln. Nun, so läuft's...
Gut, weiter. Es wird bei einem Nachfolger auch meist nicht mehr eine neue Grafik Engine entwickelt. Meistens wird nur die alte aufgebohrt oder eine andere, bereits existierende Grafik Engine "gekauft". Sei es die "Unreal Tournament"-, "Q**** 3 A****" (indiziertes Spiel) oder die "Grand Prix Legends" (GPL) Engine. Sie alle wurden einmal entwickelt und für andere Spiele weiterverwendet. Sicher, bei der GPL-Engine blieb "das Produkt" im Hause, aber sie wurde für ein anderes Spiel genommen.
Thema Sounds: Die Sounds werden, zum Glück, fast alle, auch für Spielenachfolger neu gemacht. Ein negatives Beispiel, das mir da jetzt zufällig einfällt, ist (leider) unser heißgeliebtes NASCAR 4! Es wurden zwar kaum Sounds DIREKT aus dem Vorgänger (N3) genommen, dafür wurden sehr viele Sounds direkt und ohne Änderung aus GPL entnommen. Darüber hab ich mich allerdings schon in meinem N4-Review aufgeregt, das lass ich jetzt mal.
Nun, was sehen wir daraus? Die Definition eines Spielenachfolgertitels hat sich leider, in meinen Augen etwas ins Negative entwickelt.
Gut, kommen wir zur nächsten Frage: Warum macht eine Firma überhaupt Nachfolger zu einem PC-Spiel? Ist Geld der Grund? Weil wir Fans es fordern? Nun, ich würde sagen, es trifft beides zu (leider). Es geht nun mal, wie so oft, ums liebe Geld (meistens, mein ich zumindest): Es lassen sich doch sicher viel höhere Verkaufszahlen erreichen, wenn der Vorgänger bekannt ist und er dazu auch noch vielleicht ganz gut war, oder?
Wer von uns hat sich nicht blind auf N4 gestürzt? Wenn der US und der EU Release gleichzeitig gewesen wäre, hätten wir es uns doch alle gekauft, ohne auch nur einen einzigen Testbericht gelesen zu haben, oder? Schließlich soll ja bei einem Nachfolger alles besser sein... die Grafik, die KI und so weiter.
Ist dem immer so? Nö. Aber na ja, Nachfolger müssen ja heutzutage schon sein. Gehören schon zum guten Ton. Ich les' öfter in Foren oder PC-Mags so was wie "ich freue mich auf den Nachfolger" oder "cool, ich bin nach 2 Tagen durch, ich will nen Nachfolger". Nun, von einem Nachfolger erwartet man ja auch, das er besser ist...wie vieles heutzutage: besser, höher, schneller, weiter usw. egal.
Nun ja, also ein Nachfolger soll besser sein. Ich erinnere hier mal ans Beispiel "Command & Conquer 3 - Tiberian Sun" (C&C): Das Spiel an sich war grottenschlecht. Ok, sagen wir es war noch lange nicht so gut wie die zwei Vorgänger. Westwood (Entwicklerfirma der C&C Reihe) hatte damals so viel versprochen, was sie nicht eingehalten haben... hups. Da stelle ich gerade was fest: War es bei N3 nicht genauso?
Ich kann mich noch an Screenshots erinnern (die hab ich sogar noch auf Platte, wenn jemand will!), welche eine noch nicht fertige Version von N3 darstellen sollten. Auf den Screenshots waren Autos zu sehen, die sich überschlagen konnten (es gab also eine Höhenachse)! War das im Endprodukt der Fall? - Nein. Daraus schließen wir was? Nachfolger sind nicht immer die besseren Vorgänger oder anders gesagt: Vertraut einem Nachfolgertitel nicht blind, wenn euch der vorherige Teil gefallen hat!
Man sagte ja schon im voraus, dass sich N3 und N4 so dermaßen unterscheiden würden, dass es kaum möglich sei, beide wirklich ernsthaft nebeneinander zu fahren. Tja, ich hab jetzt auch schon Meinungen (von Leuten die N3 und N4 kennen, fahren usw.) gehört, über N4, die gar nicht sehr begeistert klangen: Es gibt wirklich Leute (das soll jetzt keine Anklage sein), die N3 auf jeden Fall N4 vorziehen würden, wäre nicht "der Rest der Welt" so von N4 überzeugt!
Ja, es stimmt schon, N4 hat die schönere Grafik, die realistischere Steuerung und auch den größeren Hardwarehunger *seitenhieb*. Aber: Ist N4 von der Atmosphäre her, wirklich schöner wir N3? Ist es online wirklich DAS SPIEL? Klar, für die "Hardcorler" sicher, aber ich mein, wer nicht die Zeit hat, der möchte doch lieber bei N3 bleiben, oder?
So und nun müssen wir leider etwas feststellen, gegen das viele (in anderen Bereichen), auch von uns welche, immer protestieren: Der Mainstream ist auch bei uns ausgebrochen! Würde N3 und N4 auf der selben Grafikengine basieren und wären die Unterschiede nicht gar so groß, würde sich dann das "Fanvolk" nicht teilen? Wären die Meinungen nicht weiter auseinander?
Ich weiß, es ist nicht so, aber irgendwie kommt mir N3 so vor wie... wie... ach, ich vergleichs mal mit Musik: N4 ist der "Chartbreaker", sozusagen (allerdings keine Eintagsfliege). N3 dagegen mehr so die "veraltete Musikrichtung" (Vergleich mit Jazz, Soul & Funk usw.). Ist Jazz aber wirklich schlechter wie Pop? Ist er unaktuell? Letzteres sicher ja, ersteres dagegen nicht so ganz.
Was ich damit sagen will, ist folgendes: Wir sollten die Leute nicht verurteilen die N3 N4 vorziehen. Und: Wir sollten (wenn wir könnten!) nicht alle brachial auf N4 wechseln, weil es in meiner Ansicht einfach ein Mainstream ist, der gemacht wird ohne irgendwie nachzudenken.
Und das, GENAU DAS, kann passieren, wenn man einen Nachfolger entwickelt und genau das ist auch die Gefahr, die man bedenken muss wenn man eine Aussage (wie oben) bringt. Ich denk's mir manchmal bei erfolgreichen und alten Reihen von bestimmten PC-Spielen, die jetzt Versionsnummern im fast zweistelligen Bereich tragen ("Final Fantasy 8" z.B.): Irgendwie ist ein Titel der eine so hohe Nummer hinten dran hat, für mich KEINE Sache, mit der sich die Firma rühmen kann. Mir zeigt es irgendwie, dass irgendwas in den Vorgängern nicht so funktioniert hat, wie es sollte, oder?
Ich möchte hier nun drei Beispiele an Spielen anführen (ein bekanntes, ein weniger bekanntes und ein uns bekannter Spezialanfall), die bisher allesamt keinen Nachfolgertitel haben (bis jetzt) und ich möchte daran auch zeigen, was es bringen kann, keinen zu entwickeln:
Beispiel 1: Unreal Tournament (UT)
"Unreal Tournament" ist (streng genommen) ein Nachfolger, von "Unreal". Allerdings haben "Unreal" und UT einen Unterschied: Unreal ist ein Game mit Solo- UND Multiplayer Modi. UT dagegen ist ein reines Multiplayergame. Und genau das macht einiges aus und auch genau das macht UT, für mich, zu einem Spiel das keinen Vorgänger und auch keinen Nachfolger brauchen würde: UT "lebt" schon seit 2-3 Jahren und wird durch Clans und Mods (=Modifikationen) am leben erhalten.
Die Community um UT würde noch einige Jahre bestehen bleiben, käme (ja wer hätte es gedacht) KEIN Nachfolger... nun gibt es aber Pläne (und Screenshots auch schon) zu einem UT2. Was die Fangemeinde daraus macht, werden wir ja sehen, es bleibt spannend das zu beobachten.
Beispiel 2: Star Trek Voyager - Elite Force (EF)
EF ist (wie UT) auch ein Ego-Shooter, allerdings nicht so beliebt oder bekannt. Die Fans erwarten nächste Woche das offizielle Add-On zu dem Spiel, auch Pläne (wie oben erwähnt) zu einem Nachfolger gibt es schon. Das ist, finde ich, sehr schade. Denn: Die EF-Gemeinde, war anfangs sehr stark (viele Leute). Dann kam ein Tief, verursacht dadurch, das viele Leute sich von dem Spiel abwanden, da sie zuviel erwarteten. Dieses Tief wurde auch verursacht, weil die erwarteten MODs ausblieben.
Und warum blieben sie aus? Einige freuten sich schon auf EF2 (meine Prognose: es kommt frühestens Ende 2001), andere Projekte erstickten, weil es zu wenig Leute dafür gab. Es gab viele gute Ideen für EF-MODs. Allerdings befürchte ich jetzt sogar, dass am Ende nur noch eine Handvoll davon übrig bleiben wird, da es mit der momentanen Anzahl an Leuten eben nicht so schnell zu verrichten ist, ein paar MODs zu erstellen.
Ich befürchte auch, dass die Diskussion ums Add-on und um einen Nachfolger viele Entwicklergruppen zur Aufgabe ihres MODs brachten, da sie bis zum Veröffentlichungstermin entweder vom Add-on bzw. vom Nachfolger ihr Projekt nicht fertig gebracht hätten.
Beispiel 3: Grand Prix Legends (GPL)
Wir alle dürften es kennen. GPL kam Ende 1998 in die Läden, das ist nun schon sehr lange her (wenn man die Entwicklung im IT-Bereich ansieht). Bisher gab es noch keinen Nachfolger. Und hier konnte ich einiges sehr(!) interessantes beobachten.
Die GPL Gemeinde entwickelte sich! Sie wuchs auf! Es fand sozusagen eine "Evolution" statt! Ein gutes Beispiel ist die OLC (mittlerweile EOLC) - die deutschsprachige GPL Online Liga schlechthin: Angefangen hat bei denen alles mit einem fröhlichen zusammenkommen von 6 Fahrern (zwei davon waren absolute Rookies. Der Name von< einem dieser Rookies fing zufälligerweise mit "Ph" an *g*).
Dieses Rennen (und ein paar weitere, ohne den besagten Rookie mit "Ph" *g*) waren die ersten Rennen, die dazu führten dass die OLC gegründet wurde. Es kam eine Homepage, eine gute Rennleitung, ein Regelwerk usw. Und schon wuchs das ganze. Damals wurde noch mit ISDN Hosts gefahren (nur 6 Teilnehmer pro Rennen, mehr ging nicht).
Schon schnell entwickelten sich Grids (A, B, C mit jeweils 6 Fahrern). Es dauerte nicht lang, da wurde ein Host gefunden, mit dem man von da an "Full Grid Rennen" fahren konnte. Das reichte aber noch nicht aus. Mittlerweile sind es drei volle Grids (A bis C) und einige "Unterligen" (wie die "US-Traxx Serie"). Und die (E)OLC ist/war kein Einzelfall. Die ganze GPL Gemeinde wuchs ständig und sie tut es heute noch obwohl die Simulation im Laden nur noch sehr schwer zu haben ist.
Das ganze hat sich auch soweit entwickelt, weil die Fans GPL erweiterten: Viele neue Tracks kamen nach, neue Cars, Car-Designs, Sounds, einfach alles. Ok, ich gebs zu, ich bin drauf reingefallen, aber es gab vor kurzem im Dirk Wagner-Forum einmal eine Diskussion um einen "GPL Superpatch", den es nicht wirklich gibt, aber wenn er echt wäre, dann wäre er wohl das beste Beispiel für die Entwicklung von GPL.
Surround Sound gab es damals noch nicht (als GPL rauskam), Regen wurde auch noch nicht in die Simulation gebracht, eine animierte Pitcrew war bei GPL 1.0 (und auch bei 1.2) nicht integriert. Der Superpatch hat es versprochen und ich hab es den GPLern sogar zu getraut... warum? Weil die so was in der Richtung schon oft gemacht haben (nicht so extrem, ich weiß), es wäre halt eine wahre Fanleistung gewesen, die 2,5 Jahre gebraucht hätte, um soweit zu "reifen" und die niemals entstanden wäre, wenn es schon ein GPL 2 gäbe.
Gut, es ist ein Fake, aber ich hab' es geglaubt! Und nun zu etwas interessanten, das ich festgestellt habe: Eingefleischte GPLer werden sogar GPL untreu. Der Grund heißt N4! N4 ist ja mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von GPL (zum Glück nicht der offizielle). Man kann schon ansatzweise erkennen, was passieren würde, wenn es ein GPL 2 geben würde: Die GPL Community wird gespalten! GPL2 wird (genauso wenig N4 zu N3) nicht 100%ige Zustimmung bei den GPLern hervorrufen, das geht gar nicht!
Folge wäre eine Spaltung der Fans (je nach Interesse). Das konnte man ansatzweise eben schon bei GPL und N4 erkennen: Einige wollen nun gar kein GPL mehr fahren, einige GPL nur noch so nebenbei. Die ganze schöne Gemeinde, die sich entwickelt hatte - zack - ein wenig durchgerüttelt. Ist klar: N4 und GPL dürfte kaum beides gehen (sehr zeitaufwendige Simulationen). Also man muss sich mehr oder weniger für eines entscheiden.
So, um mal zum Ende zu kommen, hier mal ein
FAZIT: Nachfolger sind in meinen Augen nicht wirklich immer das gelbe vom Ei. Die Community wird bei Multiplayerspielen IMMER drunter leiden. Eine 100%ige Zustimmung der Fans zum Nachfolger wird es nie geben und sowohl Online-Ligen, als auch Fans müssen sich bei jeder Neuauflage, sei es Simulation oder Game, umstellen.
Daran können einige Online-Clans oder -Ligen kaputtgehen, aber auch neue entstehen. Kurz: Man ist ständig mit "Umbauten" beschäftigt. Es gibt kaum Konstanten. Dagegen, wenn es einige Jahre dauert bis ein Nachfolger kommt, kann sich eine Fangemeinde entwickeln, sich näher kennenlernen (die Leute) und man könnte auch mal andere Sachen machen (Specials) als "nur" ständig "normale" Rennen zu fahren, wie in unserem Fall.
Man könnte viel mehr draus machen, als sich manche denken. Die diversen MODs für UT (oder auch Half Life, ist auch ein gutes Beispiel, das ich euch zuliebe aber rausgelassen hab *g*) oder die Tracks und Fanpatches für GPL zeigen, was im Laufe einer gewissen nachfolgerlosen Zeit möglich ist!
Um das ganze mal kurz noch mit Beziehungen (Ehe, Freundschaften, Liebesbeziehungen sind in dem Fall egal) zu vergleichen: So richtig merkt man erst was man dran hat, wenn es lange hält und eine Ehe (zum Beispiel) kann auch nach vielen Jahren noch interessant sein (ich hoffe das bleibt auch in Zukunft so, aber über den Standpunkt "Ehe heute" brauch ich hier wohl nicht zu schreiben *g*). Soviel zum sozialen Bereich dieses Kolumnenartikel. *g*
Ich möchte den Artikel mit dem Worten von Wolfgang Wöger beenden, der da schrieb: "GPL fahren ist eine Lebenseinstellung". Warum sollte ein Game (egal ob UT, HL, EF, N4 oder GPL) nicht, wie Dirk Wagner es sagte, "zur Leidenschaft" werden? Und eine Leidenschaft oder ein Hobby bleibt normalerweise länger als ca. ein Jahr erhalten und man wird auch erst richtig gut, nach einer langen Zeitspanne (ist bei Sportlern doch auch so.).
Daher rufe ich zum Schluss auf: überlegt es euch bitte zweimal ob ein Nachfolger wirklich soooooo von Nöten ist und bedenkt, was man aus einer langen nachfolgerlosen Zeit doch alles machen kann. Ich hoffe die Spielefirmen berücksichtigen sowas in Zukunft und bringen dann umso bessere (bugfreiere) Nachfolger raus.
Danke fürs lesen (das nächste mal fasse ich mich kürzer, wenn es gewünscht wird, versprochen).
Euer Phil